Innistrad – Promessa Cremisi
La nuova espansione di Magic the Gathering, Innistrad Crimson Vow, è finalmente realtà e approderà in versione digitale per MTG Arena l’11 Novembre, mentre per la versione cartacea dovremo attendere il giorno 19 dello stesso mese. Fino al 3 Novembre potremo invece goderci, giorno per giorno, gli spoilers delle carte in arrivo, sul sito ufficiale di Magic The Gathering.
Ma prima di parlare del matrimonio più atteso dell’anno andiamo a vedere cosa è successo fin ora sul piano di Innistrad.
Innistrad Caccia di Mezzanotte
Capitolo I
La Strega dei Boschi
“Il sole si sta spegnendo su Innistrad. Le notti diventano più lunghe. Arlinn Kord indaga su una nuova stirpe di lupi mannari, più grandi e più letali, che stanno spargendo il terrore tra gli abitanti dei villaggi e anche tra i vampiri”
Capitolo II
L’Essenza Profonda del Lupo
“Arlinn deve affrontare il suo passato e il suo antico mentore, Tovolar. Quando i suoi lupi la abbandonano per unirsi al branco di Tovolar, non le resta che chiedere l’aiuto dei Guardiani”
Capitolo III
La Caduta della Casata Betzhold
“Arlinn e i Guardiani vanno alla ricerca della chiave di Selenargento, l’ultimo oggetto di cui la congrega Albacorno ha bisogno per completare il rituale del Raccolto che riporterà la luce sul mondo”
Capitolo IV
Il Festival del Raccolto
“Arlinn torna al festival del Raccolto e lo trova sotto attacco. I Guardiani affrontano i lupi mannari scatenati e Arlinn dà la caccia a Tovolar“
Capitolo V
La Notte Incombe
“Arlinn respinge Tovolar e i superstiti danno inizio al rituale del Raccolto, per essere però interrotti da un altro letale nemico. Riuscirà Innistrad a sopravvivere a questa notte eterna?”
Le Meccaniche di Crimson Vow
Addestramento Non è facile per gli umani sopravvivere in questo mondo di orrori, devono stare all’erta. La nuova abilità addestramento rappresenta questa attenzione. Addestramento è un’abilità innescata che rende le creature più forti quando attaccano.
Dopo che l’abilità addestramento si innesca, non importa cosa succede all’altra creatura, né cosa succede alla forza di una delle creature. Fintanto che la creatura con addestramento è ancora sul campo di battaglia mentre l’abilità addestramento si risolve, riceverà il segnalino +1/+1; anche se la sua forza è ora pari o superiore a quella dell’altra creatura, se non sta più attaccando o persino se l’altra creatura non è più sul campo di battaglia.
Fendere
Fendere compare su carte istantaneo e stregoneria e ti offre un costo alternativo. Quando lanci una carta con fendere, puoi lanciarla pagando il suo normale costo di mana. Se lo fai, gli effetti della magia avverranno come di norma. Ossia, ogni singola parola del suo testo delle regole sarà rispettata, proprio come ti aspetteresti. Ma se decidi di pagare il costo di fendere invece del costo di mana, puoi ignorare tutte le parole tra parentesi quadre.
Pedine di Sangue
Le pedine Sangue sono pedine semplici e versatili che ti offrono un modo di scartare carte negli ultimi turni per cercare di pescare qualcosa di più utile. Magari la tua mano è piena di terre in più o carte a basso costo che non hanno più l’impatto di cui hai bisogno. Magari la tua strategia richiede altri artefatti. Altre carte invece offrono vantaggi che vanno oltre la mera abilità di una pedina Sangue.
Sfruttare
Quando una creatura con sfruttare entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura. E questo è quanto per sfruttare. Grazie per la partecipazione! Ci vediamo a Kamigawa! Ah, sì. Non è proprio tutto. Molte creature con sfruttare hanno un’abilità addizionale che ti garantisce dei vantaggi quando quella creatura ne sfrutta un’altra, ossia quando sacrifichi una creatura per l’effetto di sfruttare.
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