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E se smettesimo di chiamarli “soulslike”?

Era il lontano 5 Febbraio del 2009 il giorno in cui From Software uscì con Demon’s Souls, quello che sarebbe stato il capostipite di un qualcosa che tutt’oggi, non riuscendo a rientrare in nessuna delle classificazioni videoludiche esistenti, non ha ancora un nome.

E qual’è il genere in cui oggi, la critica specializzata, fa rientrare Demon’s Souls?
Il primo capitolo di questa saga videoludica fa parte del genere degli Action-RPG e, forse, all’epoca del suo rilascio, questo era il genere che più rispecchiava le caratteristiche di questo titolo.

Ma che cos’è un Action-RPG e quali sono i giochi, prima e dopo Demon’s Souls, che rientrano in questa categoria? Wikipedia ci dice che:

“Un action RPG (sigla di action role-playing game, ovvero “gioco di ruolo d’azione”), o GdR d’azione, è un videogioco di ruolo che richiede azioni veloci o riflessi pronti da parte del giocatore.”

Uno dei primi videogames a rientrare in questa definizione fu, nel 1986, The Legend of Zelda, ideato e diretto da Shigeru Miyamoto e realizzato da Nintendo. Azioni veloci dunque, l’introduzione dell’utilizzo di un tasto sul joypad per attaccare i nemici, una prima forma di struttura open world con un mondo vasto e pieno di segreti da esplorare ma l’RPG?
Nonostante questo primo episodio dell’omonima serie videoludica venga fatto rientrare nel genere degli Action-RPG non possiede ancora alcune delle caratteristiche fondamentali di questa categoria, prime tra tutte, il potenziamento del personaggio tramite dei punti esperienza o un determinato sistema di combattimento, tipico del genere.
Ci vorrà del tempo, infatti, prima che la categoria degli Action-RPG raggiunga la completa maturazione con l’aggiunta dei loot di diversi tipi di equipaggiamento per potenziare il proprio personaggio(Diablo, anno 1996) e i dialoghi a scelta multipla(Mass Effect, anno 2007), ibridandosi poi in Action-Adventure (Uncharted: Drake’s Fortune, anno 2007) e MMORPG (World of Warcraft, anno 2004).

Perché’, allora, Demon’s Souls prima e poi Dark Souls hanno bisogno di essere inquadrati in un panorama diverso? Perché’ Soulslikes e non più Action-RPGs?
Se il sistema di punti esperienza, abilità e talenti per l’evoluzione del personaggio, la visuale (nella maggior parte dei casi) in terza persona e un sistema di combattimento dinamico che richiede azioni veloci e prontezza di riflessi da parte del giocatore, sono tutte caratteristiche che appartengono alla saga dei Soulslike, cosa li differenzia dagli altri Action-RPG?

Direi che possiamo riconoscere con assoluta certezza almeno tre caratteristiche che insieme a quelle classiche del genere Action-RPG, gridano a gran voce la necessità che questi cosiddetti “soulslike” hanno, della creazione di una nuova categoria videoludica che possa finalmente affrancarli dalla loro appartenenza al genere dei Soulslike.

Parliamo di giochi come Ninja Gaiden prima e poi la saga dei “Souls”, seguiti da Bloodborne, Salt and Sanctuary, Nioh, e l’ultimissimo arrivato, nonché’ vincitore del GOTY 2019, Sekiro – Shadows Die Twice, per citarne solo alcuni.

 

I – Combat System

 

Sekiro combattimento

“Se conosci il nemico e te stesso, la tua vittoria è sicura. Se conosci te stesso ma non il nemico, le tue probabilità di vincere e perdere sono uguali. Se non conosci il nemico e nemmeno te stesso, soccomberai in ogni battaglia.”
Sun Tzu

Il generale e filosofo cinese riassume perfettamente in questa frase quella che è la filosofia dietro il combat system dei soulslike. Bastato principalmente su scontri all’arma bianca, pur contemplando anche la possibilità di scontri con armi da media distanza, i combattimenti sono sempre impegnativi ma mai ingiusti, hanno sempre una logica che il giocatore deve riuscire a comprendere e padroneggiare. Ogni singolo avversario che ci troveremo davanti ha delle caratteristiche che vanno studiate, comprese e metabolizzate se vogliamo sconfiggerlo. Conosci quindi il tuo nemico se vuoi vincere. Ma conosci anche te stesso, la gestione della stamina e la prontezza di riflessi sono fondamentali, tanto quanto la memoria muscolare che si acquisisce durante le ore di gioco. Probabilmente però le caratteristiche più importanti per destreggiarsi abilmente in ogni scontro sono la calma e il sangue freddo.

“Se la situazione è vantaggiosa, agisci. Se non lo è, fermati.”
Sun Tzu

II – Level and World Design

 

Dark Souls 3 sfondo

Per comprendere quanto la complessità del World design, insieme al Level design, sia una di queste tre caratteristiche è necessario sapere che la progressione del personaggio nei soulslike si basa su livelli e punti esperienza che assumono però diversi nomi a seconda del gioco specifico: anime in Dark Souls, echi del sangue in Bloodborne etc.
I suddetti XP accumulati, in caso di morte, vengono lasciati al suolo nella posizione esatta del decesso e sono temporaneamente perduti. Per recuperarli il giocatore dovrà ripartire dall’ultimo checkpoint (luoghi specifici sotto forma di lanterne, falò, santuari etc. che vengono utilizzati per recuperare le forze e prepararsi per il prosieguo dell’avventura) e rifare tutto il percorso fino al punto in cui ha perso i suoi preziosi punti esperienza ma troverà tutti gli avversari affrontati lungo il percorso, prima della sua morte, nuovamente in vita. Se durante questa sua impresa nel tentativo di recuperare il prezioso bottino, dovesse però morire, i punti esperienza andrebbero persi per sempre! Ed è a questo punto che entra in gioco l’importanza del world e level design nei soulslike, è qui che l’esplorazione di ogni singolo anfratto della mappa assume una connotazione strategica rilevante all’interno del gameplay.

Le mappe dei mondi di gioco sono, di conseguenza, vaste, complesse e ricche di segreti. In un angolo inesplorato della mappa potremmo per esempio trovare degli NPC’s pronti a venderci armi, materiali, oggetti segreti utili ad aprire una porta nascosta o magari preziose informazioni sul mondo che ci circonda.

Altra importantissima caratteristica del level design dei soulslike sono gli “shortcuts”, rappresentati da porte da aprire, scale e passaggi da scovare che ci aiuteranno a tornare al punto in cui siamo morti, spesso, senza dover affrontare nuovamente tutti i nemici e, chi ha giocato un soulslike sa bene quanto molto spesso dia più soddisfazione trovare uno shortcut che raggiungere un checkpoint. E’, dunque, questo level design strutturale, questa cura nell’interconnettere le aree di gioco, rendendo queste interconnessioni credibili e fondamentali ai fini del gameplay, la seconda caratteristica che, insieme alle altre due, differenzia i soulslike da ogni altro genere videoludico.

 

III – Narrazione e “Lore

 

Bloodborne immagine Moon Presence

Lore è una parola che sentiamo spesso quando si parla di soulslike. Andiamo quindi al significato esatto di questo termine.

Il termine lore significa letteralmente tradizione o folklore. Per scendere più nel dettaglio, sono lore, tutti i fatti e le tradizioni riguardanti un soggetto specifico accumulati nel tempo attraverso l’educazione o l’esperienza.

La “lore dell’antico Egitto” (piramidi, faraoni, divinità, geroglifici etc.) mi pare un esempio calzante per comprenderne meglio il significato.

Uno degli argomenti utilizzati dai detrattori dei soulslikes è quello che, a loro dire, i soulslikes non abbiano una storia o che quel poco di storia che possiedono sia mal narrata e dunque incomprensibile. Niente di più errato!

La narrazione nei soulslike è fatta in modo che questa lore di cui sopra sia ovunque, che circondi il giocatore, restando però, almeno all’apparenza, celata. Obbliga il giocatore a prendere l’iniziativa, lo obbliga a squarciare quel velo dietro il quale si nasconde un universo narrativo ricco e intricato. La narrazione nei soulslike non ti prende per mano, al contrario, ti corre davanti e vuole che tu la insegua, si nasconde e vuole che sia tu a trovarla. Saranno, ad esempio, le descrizioni degli oggetti trovati, le conversazioni con gli NPCs o semplicemente la struttura architettonica di determinati luoghi, gli indizi che permetteranno al giocatore di mettere insieme, lentamente, pezzo dopo pezzo, l’intricato e meraviglioso puzzle che i game designers (in questo Hidetaka Miyazaki è maestro) hanno preparato per lui.

E voi che ne pensate?
Siete d’accordo sul fatto che il genere dei “soulslike” abbia raggiunto una maturità tale da meritare un proprio genere videoludico che non sia quello del generico Action-RPG?
Che nome dareste a questo nuovo genere?

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